门阵】日本发展简史【四】AG真人游戏平台【游戏龙
《最终幻想》系列的重要制作人坂口博信被PlayStation强大的画面表现力吸引■□◆◇◇,1995年★△◆,DC最终全球销量仅比SS略好●▽▼•○▷,再简单看看同期其他厂商的重要举动★◁●△◆。单纯的CD-ROM驱动外设由任天堂按照玩具的渠道销售◆▲•◇,但索尼则会被嘲笑终生-▪◇★◁。
2◆○◆=▼.N64比PS晚两年上市●…■□◆,SQUARE公司层面和开发者的意向◁…•○▲,都希望能在先发售的主机上制作一款FF★□。
久多良木健慷慨陈词▪●▪“我等就此止步并非难事☆▪□○,包括NAMCO的空战射击《皇牌空战》◇◇•▼…、3D格斗的牛耳《铁拳》▪◆●☆△、CAPCOM的恐怖力作《生化危机》▷○▼…=、SEGA的美少女恋爱+战棋《樱大战》▪•○○★=、索尼的《GT赛车》▲…▽◆▼●、KONAMI的《潜龙谍影》等•-AG真人游戏官网平台app。。由于缺乏第三方软件支持□-△●,《最终幻想7》在开发之初AG真人游戏官网平台官网□◆◁…▪◇。
对此=○□◆◇,索尼提出强烈抗议•○•=◆-,任天堂却表示不会违背契约■△▷▷▽,索尼可以继续发售SFC的CD-ROM外设◆□,但任天堂自己则采用其他规格☆○…▲★。两家持续交涉良久◁•△,始终未能让任天堂改变决定□▼==■。考虑到仅仅依靠索尼的格式无法拓展出市场…◆=,最终索尼终止了SFC互换机型的开发◇-=AG真人游戏平台【游戏龙。
为了招揽更多的第三方-□▪■▼,索尼以150万日元的低价向开发者提供开发器材▽◇•••■,吸引了许多新兴游戏公司加盟◁▽☆•。此外为了减轻第三方厂商的程序员负担▼☆▽▽●○,索尼还尝试构建程序库●◇☆•☆●,为开发者提供支援▲○◁▲△。如此到了1994年夏季◇◆,已有超过200家厂商愿意在PS上开发游戏○◆。
1991年6月▼▷,在芝加哥召开的消费性电子展上▼●,索尼公布了当时与任天堂合研的●-◁“PlayStation◆◇”试验机■▲▷•,任天堂却单方面宣布放弃与索尼之前的研发成果▪●◁◇□△,而转头与飞利浦公司合作△▪•-,以CD-i格式研发SFC的CD驱动外设▼-。任天堂这一▲•●“背叛□△●◇…◇”举动◁□,其实也有着不得已的商业考量▼▼。早期的任天堂过于重视卡带▪●▷★▽◆,认为CD-ROM不过是作为游戏附属品的新媒介▷▪○•★◆,因此将SFC上的CD-ROM发行许可权完全交给索尼•△●■▲▲。任天堂美国分社社长□▽△▷-、同时也是山内溥的女婿荒川实▼▼,意识到CD-ROM的未来性-▽▪▲△○,认为如果按照两家的合作契约▷•●◇○,任天堂迟早会变成索尼的附庸•☆▼-。于是AG真人游戏官网平台官网■-▼,荒川实极力说服任天堂社长山内溥•△•◆,终止了与索尼的合作•▷◇•-•。
1994年□•●◇•,尽管SFC仍拥有绝对统治力○••●,市场上已经开始出现不安的骚动□▽•◆。这一年有3台32位次世代主机问世◁○=△▷。首当其冲的是美国游戏公司EA创始人特里普·霍金斯为发售新主机设立游戏公司3DO○□,委托日本松下电器制作的3DO REAL●…◆△▽。这款售价高昂的主机刚公布时贵达79800日元▷■=,实际发售后降至54800日元▼-▽◇。然而在日本发售初期=◇△-,其游戏软件大半都是EA旗下产品的本地化…•◇▽◇,这些□◇■▲◁“洋游戏△-☆▪=…”是阻碍3DO REAL在日本这个排外市场普及化的要因之一▷■●。此外★△●▽◇,松下初始给3DO REAL的定位是•…“数码家电■••▪☆•”◁=◁,想把该主机打造成不仅限于游戏功能的多媒体家电产品△■◇★▼○,然而由于推广的失败▪•▽▼▲▲,3DO REAL给世人的感觉只是…•◇“售价高昂▪-☆、充斥着洋游戏的游戏机▷◇△”△▪,根本无法普及…▪☆•●○。随着同年年底到来的索尼PlayStation和SEGA的SEGASATURN的冲击■▪▼◆○■,业绩日渐恶化□◆○◇。1995年末◇◁▼…▼○,3DO将3DO REAL和开发中的64位次时代机☆-◆“M2▪■”的授权卖给松下-■▽●,从硬件市场撤退△★★◁▼。
3■★.N64的卡带很难容纳大容量的游戏动画CG…=▪=▪•,此外=•▷▲◁■,1989年10月•○◁•★●,▪◇▪△”○▪◁,其代号即为○-◆■“PlayStation◆■-▷□▷”…◁•门阵】日本发展简史【四】。冠以任天堂商标▲▼○;但是和N64的境遇相仿AG真人游戏官网平台官网-▲□△◆,1998年▽-▼。
PlayStation开发初期正值任天堂的黄金时代…▼▽=,当时CD-ROM机给人的印象相当不好★▼▽•▷,并且•☆▷-“不得不去开发未知的3D游戏☆◁”-▪,让各大游戏公司对加入PlayStation表露出为难态度▲▼◁-。然而1993年末SEGA的街机游戏《VR战士》向世人展示了3D游戏的可能性●▽,这让一部分游戏公司从对3D的望而生畏=■▷☆▷,变得颇有兴趣起来◆=•◁◇。
1996年•○,任天堂发售了Nintendo64(简称N64)•▼■◇。作为这场次世代主机之战的最后加入者□★○◁,N64的游戏开发环境过于艰难★◇▼▷,令第三方开发者望而却步□■。饶是如此□•▷△-•,任天堂几乎凭借一己之力□▽★,依靠《超级马里奥64》=•=●▪▲、《马里奥赛车64》▼…•□◆、《星际火狐64》▪▷、《黄金眼007》▽■、《马里奥聚会》△○◆=▽、《塞尔达传说 时之笛》等名作☆★•○,让N64的最终全球销量多达3292万台==▽◇◆■,游戏数208款△▲△。尽管无法与PS相比-▷▲,但依旧是相当不错的成绩了▼-■◆…▲。
最终▷…▼◁,且不说没能完成对PlayStation的复仇▼●•◇▷,但基于以下3点理由▪○,三番五次向任天堂建议让SFC不要局限于卡带▼●▲◇▲○。
在为任天堂开发完最后的《财宝猎人》后■□▽,SQUARE取消了原定在N64上发行的10款作品◆•。据当时的SQUARE社长铃木尚说•◆★=,任天堂的山内溥老爷子尚且没有心存芥蒂★★▷▪,还是比较宽大地表示理解SQUARE基于CD-ROM对机种的选择■◆△。但之后又发生了SQUARE社员为劝诱ENIX加入PS☆○□△□☆,而大力鼓吹N64无用论的事件=▼☆◇☆。此事传到山内溥耳中后=◁■☆▲,让任天堂从此跟SQUARE关系交恶▷◆○,直到SQUARE与ENIX合并■…•,新社长和田洋一转换了经营方针▪▪▽★□,这才重新缓和了两家关系▽☆★。
是索尼集团为涉足游戏业专门成立的全资子公司AG真人游戏官网平台官网…△△…▷○。该CD-ROM驱动外设由索尼和任天堂共同开发•◆=,同时搭载了4颗32位CPU▲=○?
1992年6月的索尼经营会议上■◇★◇▽,最终迁至PS▪◇▽▪○:回顾完PlayStation的称霸之路○■▽▷,而SEGA过于硬派的风格令其自家软件无法像任天堂那样吸引大盘用户■□•…★▽!
1994年底=▪■,SEGA SATURN(简称SS)和PlayStation(简称PS)分别发售□▷●,二者都选择在日本首发▷□,上市时间仅隔两周★▼☆◁☆◇。SS作为MD的后继次世代机型==•▽◇,全球累计销售876万台…▲☆▽,游戏数量1057款▪◇。由于价格战的劣势和游戏阵容全面落后于对手△★…▼◆•,SS最终没能在残酷的次世代游戏机战争中获胜☆•□。反观PlayStation=△=•■★,凭借4324款游戏的软件阵容(其中不乏从任天堂平台上◁★•…“叛逃□=■-◁▪”过来的《最终幻想》▼▷、《勇者斗恶龙》等大牌IP)▪●◇▷▽,以最终1亿249万台的全球销量登基日本乃至世界家用机市场的新王◆▼-▪□。
开始谋求将《最终幻想》系列向PS迁移的方法▲•■△。冠以索尼商标●◆。成功延续了GB在掌机界的统治地位☆☆◇▽。而需要CD-ROM驱动外设-☆。接下来更要面对比PlayStation更加恐怖的对手▼◁▷-▪○。作出了索尼进军游戏界的决断◁…▽△◁■。PS的研发主导人久多良木健曾为任天堂的SFC提供PCM音源技术△△,大部分高层都对索尼涉足游戏业持反对意见●▷□,该主机支持1GB大容量的GD-ROM-□▽!
《最终幻想7》选择登陆PlayStation平台◁▼•☆●,是任天堂和SQUARE的关系急剧恶化◇□★●★。此前的1~6代一直依托于任氏主机▼★•■,SQUARE与任天堂处于蜜月期☆=◁▪☆★。1994年▪•,SQUARE与跟任天堂关系密切的小学馆共同开发了《LIVE A LIVE》◆○==•▽,1996年更共同开发《超级马里奥RPG》▷▽▲•。尽管SQUARE的高层力主与任天堂维持良好关系◁▪◁,但《LIVE A LIVE》并未获得商业成功△▽◁■☆△;《超级马里奥》尽管成功了•=,但参与制作本作的SQUARE方员工却在谋求独立●▼▲▲•▷,让SQUARE高层焦头烂额•●○★。
此间前后=☆★◇▪,任天堂发售了头戴游戏设备VIRTUAL BOY•-▲●=,为1045万台◁▲●•。
这款主机利用两眼各自看到不同影像而产生类似3D电影的成像效果▼★◆-◆。SQUARE与任天堂在游戏观上无法统一●○●▷,前者是搭载了彩色液晶屏的GB上位互换机◇□△▽=。
Dreamcast(简称DC)则是SEGA在SEGA SATURN失利于PlayStation后卧薪尝胆的复仇机型▪▪…◆□○,曾经表现出登陆N64的可能性□●▷,于是选择了采用CD-ROM的PS平台▼▪!
社长大贺典雄力排众议▪◆★△▲□,全球销量6957万台■▲,使得该硬件便因为…◁▽“过度超前的理念无法与当下技术匹配□•-…•”而早夭•=■◆。两家商定■□,
1995~1998四年间还诞生了一些较为年轻的人气IP-▽◁◆,而支持VIRTUALBOY的软件商极少□★▽◆☆,而SFC和CD-ROM驱动外设的一体机则由索尼按照家电的渠道销售•□,但是单色显示屏极大制约了任天堂实现承诺的■▪☆=◁▲“虚拟现实-◆◁=■★”体验效果◁-△=■△,同时也表示试验机型基本接近完成●▼■☆◁?
PlayStation的研发公司索尼电子娱乐(Sony Computer Entertainment)成立于1993年■△…-◁□,他拥有独特的技术派理念△•▲▽□,任天堂的新款掌机GameBoy Color和SEGA的新主机Dreamcast面世▽★▲•…•。
此时○▷□…▷■,老牌厂商NAMCO与任天堂的关系持续恶化▪▼…◆●,而其与SEGA也是街机业的强力竞争对手--◆■…△,便顺理成章地加入PlayStation阵营▷-=。与主机同步首发的《山脊赛车》以及后来的《铁拳》都大幅带动了PS的初期销量●●■●,此后到了1996年2月◇•★★,在任天堂主机上枝繁叶茂的《最终幻想》系列宣布以平占的形式加入PS阵营□★○▪○,此举彻底奠定了PlayStation在业界的优势地位…☆■-▷。3月发售的《铁拳2》□…▼■★、CAPCOM的《生化危机》都保持了长卖大卖的态势◆◇○●☆●,让索尼独自笑傲1996年的年末商战▽★。次年1997年1月-■▲□△,《最终幻想7》发售并取得系列的空前销量△□☆▪…,ENIX也宣布《勇者斗恶龙》加入PS阵营▼=□◁,让PlayStation坐实次世代游戏机战争的胜利宝座▽▲■。就像PlayStation发售当初的宣传标语那样——…▼“让所有的游戏都在此集结☆◇★▼”▽•○,索尼做到了••▲●☆▷。